Clip Studio 的文章

  1. 繪畫
這是一篇由概念藝術家Samantha Kung撰寫的教學,解說如何活用3D模組建立透視空間,並以它輔助繪製建築物。首先要從剪影的設計著手,接著畫細築物的質感和小擺設等,逐步繪製奇幻風格的鍛造工作坊。 在這篇教學裡將介紹繪製奇幻世界鍛造工作坊的插圖製作過程,從最初應用的腦力激盪法開始,說明到最終的完稿步驟。途中也會講解呈現各種素材質感的訣竅。 腦力激盪 不論是哪一種企劃,首先我都會進行腦力激盪的發想和主題分析。為了要設計以中世紀形象為基礎的奇幻世界鍛造工作坊,我會先調查鍛造工作坊的功能並寫下關鍵字,拓展靈感。 參考資料 完成上述步驟後,就來開始尋找資料。親手拍攝照片這個選擇挺不錯,為了掌握氛圍,實際走訪要繪製的場所也是個很棒的方法,但我的身邊並沒有鍛造工作坊。所以我會在Google和Pinterest上輸入「鍛造工作坊 建築」等關鍵字,收集相關資訊和參考資料。雖然這次要設計的只有建築物的外觀,但收集工作坊內部的照片,可以幫助理解並分析鍛造師傅在工作坊裡會怎麼擺放道具,而建築物又使用了哪些素材。這棟建築物主要由水泥、磚頭、石頭和木頭構成,我會在最後的繪製步驟裡重現這些素材的質感。 剪影 收集完基本資訊,接下來將進入設計剪影的草稿步驟。在繪製草稿時,要考慮到下述三點。 建築物有幾層樓? 建地是陡坡還是平坦的土地? 外型會取決於功能,也就是說必須畫出玄關、煙囪和屋頂。 繪製草稿 從剛才繪製的剪影中選出五個,一邊留意主要構造和建築物的各種要素,一邊畫上細節。雖然一開始先繪製從側面看來的造型會讓圖像顯得有些扁平,但這樣做能在繪製建築物的正面時激發更棒的點子。 縮圖 在這個步驟裡還可以調整建築物的形狀和比例,所以這時我會選擇把精神集中於設計,解決配置上的問題。我利用了建模程式SketchUp製作簡單的3D模組,以它作為基礎的形狀。 在製作縮圖前,我會先寫下幾個關鍵字,確立好建築物使用的建材和設計的方向。 我把A提案設定為具備基本功能的簡單鍛造工作坊。 B提案則加上交易所,讓工作坊額外具備販售道具和武器的店鋪功能。 *點擊可放大圖像 製作最終形狀 完成縮圖後,就要來敲定工作坊的設計。用SketchUp製作基本的形狀,並配置人偶幫助掌握尺寸比例。請記得,我們每天使用的物品之所以會變成目前的大小全部都具有它的理由。 準備透視線 為了不讓之後繪製的細節看來不協調,在做好3D模組後要準備套用二點透視圖法。首先在視平線下方畫上水平的線條,確立俯視建築物的角度,接著在水平線上設定兩個消失點(VP1、VP2),畫上小點。兩個消失點必須設定在畫布之外的範圍,這點請多多留意。最後以兩個消失點為原點,拉出透視線。畫好透視線之後,就可以開始繪製建築物的細節了。 【POINT】 CLIP STUDIO PAINT搭載了能活用於製作概念藝術和漫畫的透視尺規功能。只要設定透視尺規,畫布上就會自動出現正確的透視線。 選擇[圖層]選單 > [尺規・分格邊框] > [建立透視尺規],就可以配置適用於二點透視圖法的透視尺規。 底稿 我選擇繼續繪製剛才製作的B提案縮圖。在這個階段設定的目標是繪製乾燥地區的鍛造工作坊,以及畫出人們在那裡是如何進行交流、度過日常生活的樣子。在建築物周圍加上一些小細節可以提升設計的完程度,還能更清楚地呈現工作坊周遭的環境。 線稿 畫好底稿後就要來繪製最終版本的線稿。繪製時要留意建築物的構造和配置在裡面的物品等細節。 設計的原則 設計原則的理論與對比度及大中小等物體的尺寸有關。 1.區分要畫細的範圍和其他部分 把要畫細的部分和除此之外的範圍取得平衡,就能製造出讓觀者視線停留的位置。 2.重疊或區分相交的線條 留意物體輪廓相交的部分,把前後關係畫清楚吧。 3.重複配置 偶數會給人左右對稱的安定感,基數則能營造出視覺上的趣味性和變化。 觀察素材 下圖是我在旅行途中拍攝的參考資料照片。觀察素材對呈現質感和區分繪製材質很有幫助。各種素材在受光時出現的反射都不相同,各自擁有獨特的表面質感,只要越理解它們就能越輕鬆地重現出素材的質地。 安排顏色 在繪製素材的質感前,要先來安排顏色。A提案整體以相近的明度繪製,看來有點乏味,而C提案的紫色太鮮豔了,我不是很喜歡,所以最後採用了看來最協調的藍色B提案。 *點擊可放大圖像 底色 決定好底色之後要把圖層配置好。將各種物件區分到不同的圖層上,並幫圖層加上其對應的名稱,這道步驟會讓之後的作業變得比較輕鬆。安排好圖層之後就把線稿清除掉吧。 追加光影 在這個步驟中,用來繪製光影的不是圖層的[混合模式],而是使用[吸管]工具直接從配色盤上選取色彩,這是因為使用[混合模式]會很難控制顏色,容易讓外觀變得不乾淨。我在製作配色盤時常用的作法是一邊改變明度一邊繪製四角形的顏色,把它們從高明度到低明度依序排列。 […]
  1. 繪畫
數位繪圖軟體的筆刷、材質和設定在重現傳統繪畫的風格時非常實用,而著名畫家們實際運用的技法也有助於提升作品的水準。在這篇教學裡,將由法國的概念藝術家Simon Goinard為大家進行解析,說明在數位作品中應用傳統繪畫技巧的方法! 首先 在這篇簡短的講座中,我會介紹如何使用傳統繪畫技法來改變數位作品氛圍的技巧,以及營造深度的方法。除了說明以數位方式重現傳統技法的意義、效果和做法,還會解說各種筆刷筆劃的應用訣竅和帶給觀者的印象,最後則會講解這篇講座的結論跟這些技法背後的運筆技巧「Bravura」。 事前準備 就算不了解困難的相關知識,也能嘗試這篇講座說明的內容,但如果了解使用的數位繪圖軟體設定和圖層調整的基礎,就可以讓技巧更上一層樓。 我很推薦剛開始使用CLIP STUDIO PAINT的人參考這篇簡單的文章。擬真水彩筆刷的塗色方法・設定訣竅 初步了解 繪畫的三個基本要素是主題、媒介(筆刷)、風格。在數位繪圖中,這三要素中的媒介(筆刷)和風格(呈現手法)兩者密不可分,甚至常被混為一談。 現在有很多數位繪圖軟體都搭載了能自訂材質或筆尖的比刷,可以重現各式各樣的媒介,但就像很多人都有所感受的,這些筆刷並不足以用來呈現自己腦袋裡想像的畫面。 這是因為空有筆刷無法真正重現風格,大家很容易忘記風格其實是由筆刷的使用方法和豐富的經驗所構成的。遵循這項原則,接著我們要一起來了解該如何組合使用恰當的媒介和實踐方式,幫繪畫營造出深度。 用不同手勢區分繪製 繪畫並不是單純複製現實中的風景,或將無形的靈感視覺化,因此必須先理解手勢這項傳統技術。當手勢和靈感融為一體,就能把「不錯的圖畫」變成「優秀的繪畫」。 如果能學會利用手勢來繪製的技術,你的眼睛和手應該就能迅速成長,繪製出良好的構圖和充滿魄力的視覺效果吧。 這時下述的三個原則對你會很有幫助。 1.使用比平常大的筆刷(+50%~200%)和比平常小的畫布(小於800px)來製作構圖 這樣就能用速寫的方式呈現充滿動態的感覺,也能輕鬆鍛鍊肌肉,幫助記憶用手臂運筆的方式。 2.繪製底稿時,用輪廓銳利的筆刷明確繪製主題,用輪廓模糊的筆刷繪製其他空間 在幫你的作品加強對比度、建立層次構造並確立焦點時,這是個很重要的原則。 3.以線條呈現質感 不論是粗線還是透明的線條,表現時要能夠將呈現的內容一氣呵成。 繪製太多無用的線條只會讓作品看來亂成一團,我不時會看到大家在處理質感時因為迷失方向而不知何去何從。找出像下圖中一筆成形的無形線條,能幫助你理解表現手法,提升繪製作品的速度。John Singer Sargent用這個原則繪製的繪畫非常著名。 顏色的鮮豔度 這種油畫技巧與數位繪圖有很深的聯繫。它原本被稱為「thick over thin(在薄的顏料上塗抹厚的顏料)」,是與畫材相關的嚴謹原則, 能帶給繪畫別有一番風味的深奧效果,那正是色彩的鮮豔度。 在數位繪圖中,色彩鮮豔度的原則可以簡單地歸納為在繪製時,把顏色最濃的圖層安排在最上方。擺在最上方的圖層顏色和比重越強,圖畫就會看來越顯眼,能營造出對比度。在決定好構圖後考慮這項原則,就可以自然地為呈現的圖像和色彩選擇帶來正面的影響。 用材質繪製 厚塗是一種高水準的傳統技法,能幫繪畫營造出雕塑作品般的立體效果,充滿魄力。用數位方式重現這樣的技法,可以增強呈現的材質效果和畫面。 使用不透明的筆刷重疊塗抹不透明的顏色,就能用數位方式重現厚塗技巧。壓克力顏料或不透明水彩的預設筆刷可以活用在這個技法中。 在大的線上用小的不透明筆刷再次繪製完全相同的線條,就可以呈現出厚塗特有的效果。重疊塗抹第二種顏色之前,像是夾在中間般地追加不透明度100%的黑色筆劃圖層,就能更強調這種厚塗手法。 另外,如果用平塗的黑色打底以凸顯繪製的物體輪廓,可以給厚塗帶來正面的影響。這是梵谷在準備畫布時經常使用的方法。 用對比度繪製 至今的傳統繪畫領域中發展出了一種充滿戲劇性的照明方法,那就是活用和光源之間的強烈對比來提高完成度。這是一種非常有效的做法,可以漂亮地呈現光的方向性和質感。 如果想在數位繪圖中重現這個效果,需要使用半透明的筆刷並選擇偏暖的固定顏色(紅、橘、黃色等),重疊筆劃幫各個部份加上變化。 這個做法不會直接影響顏色,也不需要繪製複雜的漸層。因為只需要幫周圍的光線加上變化,所以能在短時間內繪製出充滿說服力的畫面,是構成光線最簡單的方法。 Bravura 「Bravura」這個詞在義大利文中代表的是「絕妙的技術」,這是從維拉斯奎茲、提齊安諾、維梅爾、哥雅和卡拉瓦喬等人的作品中誕生的詞彙,許多觀者大概在他們的作品中感受到了讓人無法言喻的敬畏吧。它代表了絕大多數畫家作為目標的終點和最高峰。 Bravura運筆技巧的基本原則是有意識地活用和繪畫相關的知識。這個技法被刻畫在上述列舉的各項技巧中,多多使用這些技巧,可以幫助你確實掌握Bravura的概念和它背後深刻的涵養。不論你是初學者還是專家,只要持續在這條深奧而長遠的道路上前進,應該就能學會如何親自授予作品生命力和原創性了。
  1. 繪畫
這篇教學會介紹如何應用色彩、構圖和空間設計等各種要素,幫一張插圖作品增添故事性。文章由視覺發展藝術家Simon Baek為大家介紹他至今在工作中所實際運用的手法。 視覺發展藝術家的工作 「視覺發展藝術家」是什麼呢? 我認為視覺發展是利用設計和繪畫把故事進行視覺化的過程。 視覺發展包含了舞台設定、道具設計、光線照明、色彩設計(Color Key)、美術背景的描繪。很多人會以為繪製電影裡面的漂亮場景是視覺發展藝術家的工作,但實際上並不是這樣的。 在這篇文章中,我打算聚焦於「在實際製作作品前,將故事場景進行視覺化的作業」,介紹視覺發展工作的過程。 我認為這些作業是視覺發展的工作中做起來最開心的部分。如果大家能參考這篇教學介紹的方法,動手繪製充滿故事性的作品,我會感到非常高興! 這篇文章還會特別解說讓完稿作品看來更漂亮的明度、構圖、用色相關內容。 收集資料 在旅行中拍攝照片是我的興趣之一。為了讓圖像充滿說服力,必須收集很多的參考資料。就算沒有旅行或攝影的興趣,想要創造出好的作品,還是必須尋找實際存在的資料作為參考,即便只是在網路上收集資訊,也能提升作品的水準。請把資料擺在作品的旁邊,並於製作作品時活用這些資料吧。 縮圖速寫 在開始製作作品時,我會先著手繪製幾張縮圖的速寫。 花費這些時間是為了調整物體的形狀和構圖來引導視線。 在這個步驟裡要決定將圖像的焦點擺在哪個部分,而我通常是使用三分法來設定焦點。 使用明度進行構圖 這個步驟要建構作品整體的骨幹,是最重要的一個部分。 使用明度進行構圖時,需要注意物體的形狀(圖中畫的是什麼、是否能辨識)、對視線的引導、要素的群組化、焦點的對比。 為了製作看來協調的場景,請以明度較低的顏色來配置要素。 利用焦點吸引觀者的視線,進而讓人欣賞你的圖畫――能用來達成這個目的的正是配置了深色要素的構圖。 在後續步驟裡畫細圖像時,請有意識地維持在這個步驟裡確立的明度。 如果有需要的話,可以把明度相近的各種要素彙整為一個群組。 對比度最大(明暗差異最大)的部分會成為圖像的焦點,也就是最引人注意的部分,請務必記得這件事。 色彩設計(Color Key) 色彩設計是確立圖像中光線照明和氛圍設定的基礎。只要敲定色彩設計,幾乎就可以說是完成了圖像的70%。 在這個步驟裡,我們可以嘗試塗抹各種顏色和光影。 這不是為了確定最後的效果,而是為了掌握場景的氛圍。 區分前景、中景、後景 可以使用形狀(物體的輪廓)、明度、顏色等來區分繪製前景、中景和後景。為了幫作品加上景深,這些是不可或缺的要素。 重疊不同要素是營造景深的好辦法。 固有色 著手進行上色時,為了方便修正並讓資料夾管理起來更輕鬆,我會幫元件分別建立圖層。 另外,為了讓作業更流暢,我會先建立圖層,幫每個物體分別塗上固有色(※物體未受光線影響的原有顏色)。 開始著色後,在色環上選擇和使用色相近的顏色,可以讓圖像的顏色彼此融合,看來更協調。 在這個過程中,要確保每個要素在使用固有色的狀態下都能輕鬆辨識。 光線 我通常會在最後追加光源,調整圖像的焦點並引導觀者的視線。 我們的視線會繞過低明度的要素,被吸引至高明度的部分。 若要聚集目光並製造出對比差異,加上光線是最好的做法。 在完稿步驟前先掌握具體的光線能讓作業變得更輕鬆。視覺發展藝術家要負責在繪製細節前指定顏色並安排引導視線的方法,進行視覺化。 完稿 接著進入最後的階段。 從後景繪製到前景,讓圖像整體更精煉。我總會幫顏色和質感加上一些微妙的變化,努力嘗試畫出更有趣的畫面。或許在圖中看來只是微不足道的差異,但這能給完成的作品帶來決定性的不同。 如果圖中有看來太過單調乏味的空白,可以試著把它粗略分解成幾個形狀,但要切記別改變明度的架構,請在維持構圖畫明度的狀態下摸索可行的變化。 另外也要留意別過度刻劃圖中的所有細節。 人的視線會移向對比最強烈的部分,希望大家時刻留意這件事情,請務必確立焦點,集中觀者的視線。 除此之外,在這個過程中也請考慮要把第二焦點安排在哪裡。第二焦點不能壓過第一焦點,但還是必須使用它來加強插圖的故事性。請確保觀者的視線會移向第二焦點。 就算不進行任何說明,看見插圖的人也能理解畫中的故事、感受到圖像要表達的氛圍,這時你的作品就可以算是完成了!
  1. 繪畫
藝術家Marco Bucci將為大家一一解說如何使用數位工具以灰階繪製圖像後,再加上色彩調整顏色! 這篇講座會解說先用灰階(或黑白)繪製圖像後再加上顏色來製作角色插圖的過程。 教學中使用的CLIP STUDIO PAINT是一款性能多樣化的優秀軟體,但在這次的講座裡不會用上那麼多種功能。 這次主要使用的是用於描繪的幾種工具、色環面板和圖層面板。 圖1.繪圖過程中主要使用的工具和視窗 這是一種單純又非常實用的技法,很推薦大家把它應用在自己的作畫過程中。 建立畫布 唐突地在雪白的畫布上下筆很容易讓人感受到壓力。 所以我要從一塊灰色的畫布開始畫起。 選擇[檔案]選單→[新建]。 這次我準備了像下圖這樣的畫布。 圖2.新畫布的設定 建立畫布後,使用[填充]工具以灰色進行填充。 在[色環]面板上選擇顏色時,我會使用下圖的紅框範圍來調整色調深淺。 圖3.灰階 這樣就準備好灰色的畫布了。 如果深色部分的面積比明亮部分多,使用灰色的畫布來繪製效率會比較高。 這次我選用了比較明亮的灰色。 圖4.用較亮的灰色填滿畫布 步驟1 繪製灰階 底稿 繪製底稿的工具可以選擇自己用起來順手的筆刷。 CLIPSTUDIO PAINT有準備了很多種的筆刷。 這次我選擇了[鉛筆]工具中的[粗鉛筆]。 圖5.我使用的鉛筆的初始狀態 在畫布上畫出粗略的角色形狀。 我畫的線條並不是輪廓線,而是標示結構的線條。 繪製頭部時,我通常會一邊想像皮膚下面的組織和頭顱的構造,一邊動筆描繪。 怎麼畫好一顆頭不是這篇教學的重點,但它是所有創作者都必須學習的事物,擁有相關知識能幫助你正確繪製任何角度的頭部。 你可以跟著這篇教學和我一起繪製下去,就算仿畫或臨摹我的圖也沒關係,畢竟我們注重的是繪圖技巧,而不是圖面上的那張臉。 圖6.繪製草稿 繪製明暗 接著要使用[噴槍]工具來區分明暗。 這次我選擇了角色較暗、背景較亮的典型架構。 圖7.基本的明暗架構 這邊希望大家注意兩點事項。 第一點,在這個階段中,我暫時還是只使用單一圖層進行作業。 第二點,描繪過程中要時常變更[噴槍]工具的設定。 如上圖所示,在用大尺寸的筆刷繪製時要調低筆刷的[硬度]。 [硬度]要根據作業的狀況進行調整。 舉例來說,繪製眼睛等較細緻的部分時要調升硬度。 只要不時調整同一款筆刷設定,便能憑直覺來進行作業。 即便是相同的筆刷,還是能靠不同的尺寸來製造出筆劃的變化。 圖8.調整尺寸以區分使用同一款筆刷 接下來要繼續使用噴槍繪製臉部表面散發的光。 我打算畫成有柔和的光線從角色上方灑落的感覺。 這表示我要把向上的面和側面畫得比較亮,向下的面則畫成最暗。 圖9.畫出映在物體上的亮部 確認形狀 我要稍微變更角色的姿勢。 […]
  1. 繪畫
這是一篇說明如何運用數位繪圖表現作者筆觸個性的筆刷筆觸技巧講座!插畫家Ricardo Guimaraes將為大家解說如何繪製、練習能營造氛圍的筆觸,以及自訂筆刷設定的方法。 世界上有多少創作者,就有多少種風格。 而且就算是同一位繪師的畫風,也有可能在繪圖的過程中進步或發生變化而造成風格上的轉變。 最終來說,呈現出的風格取決於繪師選擇如何將色彩塗抹在畫布上,也就是他們使用的筆刷筆觸技巧。 在這篇教學裡,我們可以一起探討如何在數位畫布上留下屬於自己的筆跡,不光是研究CLIP STUDIO PAINT優秀的預設筆刷,還要自訂筆刷設定來製作特殊的繪圖筆觸。 每一筆都有其意義 不論打算畫什麼,都必須記住你畫出的每一筆都具有它的意義。 在畫布上繪製每一條線之前,請先經過深思熟慮。 你做出的每個決定都會確立筆畫在圖像中的比例、形狀(設計)和位置。如果你在一開始必須要花50筆來繪製某樣東西,請記住,只要多多練習,在不久的將來你就能只用5筆畫出它。 作為練習,我會建議大家在繪製複雜的東西之前,先試著用筆刷畫畫看簡單的方形(下圖的2、5、9、13)。這個練習的目的是讓你習慣駕馭筆劃的方向和動態。 範例1:繪製圖像縮圖 在第一個範例裡,我們要練習繪製圖像縮圖。 我們需要利用圖像縮圖來掌握構圖,並理解圖中的形狀會如何影響場景給人的感覺。這個步驟通常會使用較硬的筆刷和純粹的黑白兩色。我選擇了預設[筆刷]工具(鍵盤捷徑:[B])→[厚塗]群組的[油畫平筆]來進行繪製。這支筆刷質地比較結實,偏硬的筆劃寬度會精密地依筆壓發生變化,非常適合用來練習繪製縮圖。 圖1:這是在練習中使用的[油畫平筆]。 練習內容: 圖2:這是一開始要練習的筆刷筆劃。練習繪製方形的邊界線,然後用黑白的筆劃垂直、水平塗抹來填滿它。請留意不要讓顏色溢出你畫好的邊框。練習越多次,這個過程就會變得越簡單。 圖3:圖3是圖像縮圖的範例。在這個構圖裡,我使用了名為「framing」的技法來將焦點聚集於人物身上。這樣的手法可以使用在場景的框架中有一個或多個人和物時,常常被運用於電影中,在繪製靜止的圖像時也能產生很棒的效果。幾何形狀能在畫面上製造出一種韻律感,將觀者的視線集中到人物(有機的形狀)上。 範例2:加上灰階 如果你想要幫光線和質感營造深度和變化,可以選擇在構圖中加上一兩種灰階。灰階能緩和純黑和純白之間的對比,製造出讓眼睛休息的部分。在這張圖裡,我選擇了[筆刷]工具→[墨]群組的[稍微擦過],維持初始設定進行使用(圖4)。 雖然這個練習的目的是要幫特定範圍塗滿顏色,但也不是完全平塗上去。只要在塗抹時利用筆刷筆劃,就能幫畫面整體添加動態和視覺上的趣味性。 練習內容: 塗抹時要留下筆刷的筆跡,不均勻地填滿方形,試著用垂直和水平方向的筆劃分別畫畫看方形吧。[稍微擦過]筆刷非常適合用來進行這種練習,比起純黑色,更建議使用明度中等的灰色。 你有沒有發現,圖6的構圖比剛才的圖3顯得更有氣氛了呢? 將人物和背景稍微同化,可以呈現出神秘的氛圍,這是在場景追加灰色之後會發生的轉變,在顏色和顏色之間製造出相似性能幫場景營造出微妙的變化。另外也請留意一下背景的筆劃筆觸,雖然這個場景的焦點不在背景上,但並不代表背景「就算看來乏味也沒關係」。 範例3:繪製人物的頭部 比繪製頭部更具有挑戰性的練習幾乎可以說是不存在。這不只是因為頭部的形狀非常複雜,而且就連藝術初學者都非常了解頭部的模樣。 幸好這個練習的目的並不是繪製寫實的頭部,而是要用來研究簡潔精鍊的運筆方式。我會把頭部分解成簡單的形狀,而不繪製細節,以幫助大家理解在繪製像樣的頭部時所需要的最低條件。 選擇[沾水筆]工具(鍵盤捷徑:[P])中的[麥克筆]群組(圖7)來進行練習。為了讓繪製成效看來更有魅力,這邊要稍微調整筆刷設定。 首先點選[平塗筆]。在[輔助工具]面板上點選右鍵,選擇[複製輔助工具],就能以別的名稱複製工具(我把名稱設定為[自訂平塗筆])。 點選[工具屬性]面板右下方的[輔助工具詳細],並在顯示的設定畫面中開啟[筆刷前端]來變更設定。 我變更了[硬度]、[厚度]、[套用方向]、[筆刷濃度]的設定。你可以直接搬用這邊的設定,也能配合自己的喜好再多加調整。我幫新建筆刷的筆劃加上了角度,降低[硬度]讓筆觸看來纖細一些,並幫形狀變更為卵形而非正圓形。進行了這些設定之後就能畫出更有動態變化的筆刷筆劃,很適合用於被稱為「build-up」的技巧。 在講座內所解說的原創筆刷能夠在 「CLIP STUDIO ASSETS」上下載。 練習內容: 「build-up」是一種重疊筆劃來繪製出更深顏色的手法。請畫畫看像上圖這樣的方形,嘗試讓筆劃「塗抹」出來的顏色看來均勻,或試著刻意留下筆刷的筆跡。 那麼為了繪製頭部,我們要先畫出一個看來平坦的形狀。這個動作的目的是為了掌握良好的比例,因此要使用黑色來琢磨比例並設定光源。接著幫額頭和眼窩的凹陷畫上中間色,然後用比較亮的顏色繪製頭部和鼻子的側面,確立光線的方向。(圖10) 之後要繼續繪製形狀的細節,在畫細陰影部分時,建議使用明度和陰影相近的顏色,以避免混淆光源。描繪時請使用簡潔的筆劃,留意能讓人辨識出圖上的每一筆。協調感和畫面的柔和度都出於顏色的相似性,光使用模糊功能或柔軟的筆刷沒辦法營造出這樣的效果。畫到這邊,再加上頭髮和耳朵,頭部就幾乎完成了。雖然這不是人物肖像,只是個單純的一顆頭,但看來應該也還算像樣了吧(圖11)。 用同樣的方法畫上脖子,頭部就完成了(圖12)。 雖然前面也說過了,我們進行這個練習的目的不是細心畫出完美的頭部,而是使用最低限度的筆劃去呈現出頭的形狀。正確地運用這個技巧可以幫助你畫出讓人感動的美麗作品,但為了避免出現欠缺計畫性的成果,需要多做一些練習。只要使用各種要素來進行練習,大家一定也能迅速學會! 範例4:色彩設計圖 在這個範例裡要使用和先前相同的筆刷(請參考圖7、8)來製作有顏色的關鍵畫格(呈現作品中特定場景的圖像)。先繪製一個色彩設計圖(色彩設計、用來進行配色的設計圖),然後以它為基礎,製作簡單的構圖。 這邊會用上前面章節介紹過的所有筆刷筆劃。一開始先塗抹中間色、暗色,再於上面追加一點顏色和光線。 練習內容: 這邊以暖色為主色,並將冷色(低彩度的青綠色)作為強調色來進行配色。 我會從上圖這樣的縮圖開始繪製色彩架構,並將它運用於構圖。 可以從這個彩色架構上吸取顏色,也可以追加別的顏色進行使用,但如果用的色彩種類太多,可能會破壞原本的顏色架構,需要多多留意。 這是接下來要製作的場景基礎色(圖14)。 你能看出筆刷筆劃的方向垂直,換言之就是以上下運筆的方式繪製的嗎?像這樣把基礎色設定為中間色,就會比較容易呈現顏色和光線。 在上面追加深色的幾何圖形,把構圖的焦點引導至畫面的中央附近(但不是完全的正中心)。(圖15)這邊也會用上和剛才相同的垂直筆刷筆劃。 在設定為角色背後的窗戶部分上,補畫幾個圖形(圖16)。這樣就能製造出構圖的節奏感。 […]
  1. 繪畫
這是一篇分享如何組合照片,有效活用「塗蓋(Overpaint)」技巧來繪製插圖的教學!文章將為大家解說把照片合成到插圖透視空間中的方法,以及加上空氣感使照片與圖像巧妙融合的技巧。 在這篇教學中會繪製建築物,然後追加與之相關的數名角色。製作過程分為確立(敲定構想)、清理畫面、進行塗蓋,共三個階段。 第一階段:「確立」 詳細繪製環境前,要先考慮插圖的透視視角。 只要確立視角,就能輕鬆敲定構圖。 【POINT】 使用CLIP STUDIO PAINT的[透視尺規]能輕鬆建立正確的輔助線。這項工具操作起來非常方便,可以利用它嘗試各式各樣的視角! 接著繪製前景(最暗的部分)、中景(中間亮度)、背景(最亮的部分)的輪廓。因為會使用照片進行製作,所以不需要把輪廓的形狀繪製得太精確。 在這個步驟裡,只要以單純的形狀來呈現自己的構想就行了。 下圖是這篇教學要使用的照片。 在作品中應用照片前,請確保自己擁有照片的使用權,或是已獲得使用許可。 雖然可以配合場景使用多張自己喜歡的照片,但這次為了讓過程更容易理解,只會使用上面這一張照片。 組合使用[橡皮擦]工具和[選擇範圍]工具,清除不需要的部分(這次只使用建築物,所以要擦掉天空等)。 方便的功能: ・[自動選擇] (CLIP STUDIO PAINT)/[魔術棒](Photoshop) ・[選擇範圍]選單→[色域選擇](CLIP STUDIO PAINT) ・[選擇範圍]選單→[顏色範圍](Photoshop) 視要清除的份量而定,這個步驟得耗費不少耐心。 再次複製同一棟建築物,貼至更遠處的背景部分。 接著在上方追加圖層,用筆刷塗上「霧靄」,讓背景看來位於空間的遠處。 在前景的建築物上也追加其他圖層,畫上一點霧。 在照片上方塗抹出「空氣感」,可以緩和照片看來像是素材的感覺。 把用灰色繪製的輪廓變更為藍色,營造出更冰冷的印象,並將混合模式設定為色彩增值。 剪貼建築物來建立柱體,刪除不需要的部分,調整比例並旋轉建築物,進行加工讓它的構造變得比較薄。 這時還不需要把畫面處理得太乾淨漂亮,把重點擺在營造整體形象這點上比較重要。 確認整體形象的方法: 1)充分縮小畫布以確認圖像整體 2)顯示[導航器]面板,以縮圖尺寸顯示插圖 如果縮圖看來有魄力的話,原尺寸通常也會是張漂亮的圖。建議只在加筆繪製細節時放大畫布。 如果想畫的場景裡有比較接近攝影機而佔去不少插圖面積的角色,我會選擇在比較早的階段著手繪製他。 這是因為角色的陰影會影響到構圖的關係。 如果不正確地安排,可能會和背景發生切線(線條重疊)的狀況。 拒絕「切線」! 請盡可能地避免這樣的狀況。 各種物體間的線條互相重疊或平行的狀態稱為「切線(tangents)」,在構圖時需要避免發生這種情況。 讓線條交叉,避免平行或看來相連的狀態。 焦點(引導視線) 繪製於遠處的男性是我們的焦點。兩根柱子之間的背景亮處能凸顯輪廓,將我們的視線引導到角色身上。 但請留意,在這之後我們的視線會從他身上移開,轉向建築物的部分。 這是因為建築物的平行線形成了「導線」,會讓人們的眼睛下意識地往導線的方向看去。這些導線會誘使我們挪動視線,望向建築物的下半部分。 另一個理由是建築物上有著比焦點更詳細的畫面資訊,而人們傾向於先注視資訊量較大的區域。 有計畫地追加其他角色或物件就能解決這個問題。 所以我們要加上其他物件來切斷(break)建築物的導線。 這樣就能有效地阻止我們將視線從焦點轉移至建築物的直線上。 就算沒有角色也能達到「切斷」的效果。 除此之外也可以選擇繪製苔癬、飛往其他方向的鳥,或是直接折斷建築物本身的鋼骨。 繪製這些「切斷」用的物件,可以解決很多問題。 設定角色之間的關係 […]
  1. 繪畫
這一篇是由環境藝術家Scott Zenteno帶來的教學講座,介紹如何利用照片拼貼來快速完成品質優異的機械設計。讓我們學習如何一邊留意重心和光線,製作出充滿魅力和說服力的作品! 首先 本講座介紹的過程將著重於如何有效且快速地完成精煉的機械設計。將照片組合、加工成各種形狀,就能在最短的時間內幫設計製作出媲美3D模組的細節和可信度。 挑出元件 首先,我會拍攝光影清晰的物體,收集照片並研究它,接著將它拆解成一個一個的立體元件,拆解元件有助於理解物體組成的方式。一般裝甲多由具備各種功能的底座和保護內部構造的外殼所組成。 建構基本形狀 接著要一邊留意光影,一邊建構基本的3D形狀(長方體、圓柱體、球體)。無論是機器人、人類還是車輛,任何物體都能分解成簡單的幾何形狀。這些經過拆解的圖形體會成為建構立雙足機器人的基礎。 依據選擇的照片狀況,這項步驟可能會很簡單,也有可能相當複雜。這就是在上一個步驟中,拍攝光影清晰的物體照片之所以重要的理由。 設計形狀 完成準備後,我們就來組合搭配、旋轉這些如樂高積木般的元件,組建成更加複雜的形狀。我幫機械腿的外觀設計了各種不同的版本,這些版本都是使用前述四種不同形狀的元件加以構思而組成的。壓扁、延展元件,就能設計出不一樣的變化。 在設計雙足機器人時,最重要的就是注意關節處的平衡感。可以試著採用腳板寬大的「腳」,或是將腿跟腳跟設計成如迅猛龍般的樣子,維持身體的平衡感。 組裝機器人 以組合好的機械腿為基礎,繼續拼湊機器人尚未建構的部分。在製作剩下的部分時,會用上與先前考量機械腿的重量、重心時相同的方法,為了避免失去平衡,要注意前後左右的設計是否有不對稱、重量不一的情況。 回頭到剛才的迅猛龍來思考看看,我們能發現不論迅猛龍再怎麼向前伸長脖子,還是能靠尾巴來維持身體的平衡。 組裝好元件後,就能節省繪製任何一筆圖像的力氣,完成帶有質感的設計圖。這個部分是整個過程中最大的優點,可以在不細畫細節的前提下,快速地將設計視覺化。使用簡單明瞭的輪廓外型,可以吸引注意力,誘導觀者進一步探索設計的內部構造。 基本的光線 完成基底後要快速地進行簡單的光線處理,讓物體上各元件的材質看起來協調自然,我認為這個步驟可以用來減輕因照片加工而產生的「東湊西補」感。 我使用陰影調整了照片上所有未受光的部分。以陰影來校正照片,可以掩蓋與不符合設計的細節跟雜點。光線圖層會凸顯外型的體積感,因此要正確按照各基礎元件的受光方式進行調整。 雖然上一個步驟也包含光線處理的部分,但這個階段才會正式確立光源的位置,藉由照明來強調機器人的外型。 以光線圖層為基礎進行上色 接下來就能正式動手上色了! 在上色階段中,最大的目的是要讓外型變得更加精煉、明確。 我會考慮各個元件的輪廓邊緣,決定是否要切成斜角(如45度角的切口),或是改成圓弧形(如使元件的稜角變平滑的圓弧邊緣)。我會從基底的形狀中選取顏色,並依受光方式幫元件的外型營造些許變化。 同時,我會開始補畫原本不存在於照片上的原創細節。在這個階段中,我會使用暖色系的顏色來區分光線的溫度。 分析光影 補畫好細節之後,再重新分析一次光影效果來整合形狀整體的要素。處理陰影的時候,我會注意環境光遮蔽(※受環境光影響而形成的陰影)的部分。 而在繪製光線時,我不會使用純白色,而會選擇帶有其它色調的白色。每一個光源都會帶有些許的色調,在這次的講座範例中,我選擇了暖色系的黃光來平衡剛剛在上色過程中建立的青綠色面板。只要加上光影效果,我們的設計看起來就會更像一回事。在這個作品中,照片提供了材質質感,而光線跟基底則提供了建構元件的基礎。 加入燈光效果 為了讓機器人呈現最佳的外觀,我會想要帶出它的「機動感」。這代表我需要在設計上添加發光的部分,來顯示出機器人處於啟動中的狀態。 因此我要在希望別人聚焦的地方配置燈光。舉例來說,和其他部分相比,我會把駕駛艙周圍的燈光畫得較大且顯眼。為了讓人看清機器人的移動方式,也在機械關節和細節部分配置了比較小的燈光。 精煉化 進行到這個步驟之後,接下來就該去思考如何將設計圖調整成最好的狀態。為了提高作品的完成度,我會追加光澤圖層來調整畫面的明度、彩度、色調等。接著再幫上一個步驟畫好的燈光添加柔和的發光效果,就能讓設計看起來「更加生動」。 最終調整 最後將駕駛艙的位置往前挪一些,並讓右腳朝外傾斜以維持機體的平衡感。調整前的機器人姿勢向後傾斜,無法正確地支撐機體本身的重量。為了營造出空間感,我又繪製了光線,讓它投射至機器人站立的平面上,並在畫布上方加入環境陰影。背景上的環境陰影有助於營造與設計之間的強烈對比,可以利用它來將焦點引導至希望圖像引人注目的部分。 最後在地面上繪製機器人投射出來的陰影,讓整體空間具有統一感。我使用機器人的形狀建立剪影,並配合站立的方式跟腳的位置將剪影垂直壓縮進行調整。接著模糊陰影的邊緣,製造出機身高大的樣子。 原本是一台曳引機的照片在短短的時間內搖身一變,進化成就算繳交給建模師也不成問題的設計圖。 只要學會活用這個教學中介紹的方法,就能使用相同的材料來製造出更多的機械裝置和車輛,更能幫助你將它們重新建構另一張截然不同的設計圖。 關於作者Scott Zenteno Scott Zenteno以機甲&環境藝術家的身分任職於動畫製作公司、遊戲公司。十分樂於參與動畫工作,尤其是和機器人相關的企劃。 Scott Zenteno的作品集: https://scottzenteno.artstation.com/ Instagram: https://www.instagram.com/scottzenteno_art/Twitter: https://twitter.com/scottzenteno
  1. 繪畫
不論在什麼領域,優秀的構圖技巧、色彩運用等繪製插圖的基礎知識都是能夠活用的重要武器。如果想讓插圖留給觀者深刻的印象,具體上該留意哪些事情呢?藝術家Abigail Larson會以自己的創作為範本,為大家進行解說。 1.首先 一張成功的插圖不只需要獨特的風格,還要兼具良好的構圖、形狀、風格、色調和調整。理解這些要素的重要性,有助於創作出能在觀者心中留下餘韻的作品,並成功地傳達想要呈現的概念。 在這篇講座裡,我會介紹自己在作品融合這些要素的方法以及如何進行應用。 2.插圖的主題—仔細考慮自己的作品風格和繪製內容 首先,我會決定自己要畫些什麼,包括主題、細節和背景。因為我很喜歡維多利亞的歌德風格,所以我決定繪製像幽靈一樣陰沉的女性穿梭在古老廢墟的作品。拱門上有幾隻小怪物低頭看向他。 3.腦力激盪—用獨特的方式將你的靈感化為現實 在準備繪製的階段,我會先為我的作品畫一些非常潦草的速寫。不論是要畫人類、怪獸還是動物,理解圖中主角在解剖學上的構造和動態都非常重要,在為作品進行發想時,這能幫助你信心滿滿地讓他們擺出各種姿勢。 插圖中的動態也非常重要,因為我必須去設想觀者會如何在插圖上移動視線來欣賞細節,並設法使他們投入到作品中。就算繪製的是非常平靜的場景,作品也不應該讓人覺得看來像是一灘死水。我會用很單純的方式來製造動態,舉例來說,當我在繪製踏出步伐的動作時,會加上一些飄向畫面斜對角的落葉,而非直直向下掉的葉子。 4.尋找資料—收集能夠刺激靈感的參考資料 在琢磨靈感時,我會幫作品的細節收集一些資料,例如損壞的拱門,還有主要角色身上穿的豪華禮服,同時也會尋找氛圍和我想畫的作品相似的圖像。因為我很喜歡陰鬱、哥德風又帶點夢幻的美,所以我的作品會著重於繪製大量華麗的服飾和高雅的姿勢。插畫黃金時代的藝術家們對我有很深的影響,例如亞瑟・拉克姆(Arthur Rackham)、埃德蒙・杜拉克(Edmund Dulac)、約翰・鮑爾(John Bauer)和艾達・倫圖爾・烏斯韋特(Ida Rentoul Outhwaite)。我熱愛他們畫裡的高雅和趣味性,特別是在這些要素融合童話中的巫婆、怪物等灰暗主題的時候。 5.草稿—審慎各種要素的構成和圖中的細節,並理解他們如何幫助你呈現作品整體的故事 我通常會分別速寫作品中的各種主要元素,並多次修改它們的形狀直到自己覺得滿意為止。 6.底稿—完成作品的第一步 在進行到底稿的最後一個步驟時,我先會把角色粗略地配置到構圖中,接著花時間慢慢琢磨服裝、臉部和背景的每個細節。我的作品風格很強烈,它能幫助我在作品中呈現晦暗的哥德氛圍。而且我熱愛繪製有一定份量的布料在地面上拖行的樣子。 7.質感和明暗—線稿、水彩和色彩調整 我會把最終版本的線稿畫在一張白紙上,然後用水彩顏料加上質感和陰影。我一般是用水把黑色水彩稀釋成灰色,用來進行塗抹。等它乾了之後進行掃描,再用數位方式調整明暗和各種數值,準備幫作品上色。在灰階的狀態下調整好顏色的數值,能幫助確認整張圖的對比度。 8.顏色—決定顏色 敲定顏色時會使用到選擇工具、色相・彩度、色彩平衡和色階。每件作品在選色和上色時都需要花費不少時間。我會使用低彩度的顏色加在部分背景上,其他部分則以偏深而較濃的色彩來凸顯前景,另外也會選擇特殊的顏色來強調部分細節,例如緋紅色、橄欖綠和灰橘色,我喜歡這些顏色營造的秋季「復古」氛圍。 9.完成 在最後的步驟裡,我會把圖層合併,然後使用色相・彩度和色彩平衡工具來對顏色進行細部的調整,再以色階調整明暗。最後,我會提高對比度來強調圖中主角的臉部或肢體語言所要傳達的訊息。 10.總結 雖然我的作品受到插畫黃金時代的插畫家和維多利亞風格很深的影響,但最終來說我的作品還是屬於怪誕奇幻的類型,因為我真的很熱衷於探索超自然這個主題。怪獸、幽靈還有各種怪異的奇幻生物幾乎都在我的作品裡出現過,我喜歡用陰鬱的歌德風格呈現他們幽默又浪漫的一面。 關於作者Abigail Larson www.abigaillarson.com
  1. 繪畫
你知道「接景」是什麼嗎?它指的是用於拍攝真人電影的繪畫手法,使用數位繪圖或傳統繪圖皆可進行,能用來呈現攝影機無法拍攝的地點或創造虛構的世界。從源由到現在使用的數位技術,接景藝術家Benjamin Nazon將在文章中針對這種技法為大家進行介紹。 1. 接景是什麼? 「接景」指的是為了進行電影的拍攝,而運用數位或傳統繪圖技術製作想像中或實際存在影像的技法。能用來呈現攝影機無法拍攝的地點或創造虛構的世界。有了這樣的技術就不需要實際搭建舞台布景,能夠在節省高額製作費用的情況下製作出各式各樣的背景。 數位繪圖出現前的傳統接景 作為接景前身的技術登場於1800年代。當時會使用塗黑的玻璃來遮蓋曝光部分,並在攝影之後將背景合成至底片上。而最早出現的「真正的接景」,是1930年代在「金剛」和「德古拉」等電影中被製作來用於軍營、城堡和小島等背景的圖像。1960年代的「歡樂滿人間」和「人猿星球」中也製作了無比深植人心的接景作品,時至今日,這些仍然被譽為接景界的傑作。 在數位化開始以前,這個技術主要由畫家掌握。他們會參考速寫圖,使用粉彩或壓克力顏料,在各種大小不同的玻璃板上繪製要當成電影背景的圖像。「星際大戰」初期的三部作品和「印第安納瓊斯」系列等許多電影的接景都是以這種技法製作的。 下面這篇有趣的文章介紹了1970年代「星際大戰」中Chris Evans等知名藝術家經手的初期接景。接景技術對電影上映當時引起的轟動有著很大的貢獻。 23 Gorgeous Matte Paintings From The Original Star Wars Trilogy ※連結為英文頁面。 1997年的「鐵達尼號」是用這種傳統方法繪製接景的最後幾部作品之一。 現代的數位接景 在能夠以數位方式進行接景後,人們便將它稱為「數位接景」。近期的作品會用上各式各樣的數位工具,舉例來說,合成照片或重疊繪製2D接景時會使用Photoshop和CLIP STUDIO PAINT,3D接景會使用Maya或3ds Max,而合成(composite)則會使用Nuke等。多虧了電腦技術,背景的製作變得更簡單,甚至可以迅速進行氛圍和時段、天候的調整,能製作出真實到令人吃驚的影像。 在數位技術中加入了3D技術後,又為接景技法帶來了更重大的發展。 這種嶄新的可能性有著兩個好處,分別是能使用3D攝影機,立體地移動2.5次元的平面(camera mapping),以及能製作街景、星球或森林整體等細緻而複雜的世界。但這需要具有關於3D製作的高度知識和技術水準,熟知材質(幫物件加上特定質感)、照明等能夠使背景看來彷彿真實的技巧等。 2. 接景的各式用途 攝影設備 電影業界的各個領域裡都會用上攝影設備。接景能活用在幫場景或電影中的某一幕加上前景的建築物或樹木等。如果有需要的話,甚至還能在前景加上湖水。 天空的描寫 配合拍攝電影的需求或種類(SF、奇幻等),數位接景藝術家(DMP創作者)會收到各種製作或修正天空的委託。 用於電影之外的接景 綜合了數位創作、照片合成、加工、3D效果的接景並不只用在電影方面。最近也被用來製作印刷或影像的廣告片、家用遊戲機的背景與天空。舉例來說,第一人稱射擊遊戲的山或建築物等遠景要素經常使用接景技術來製作。另外,接景也能用於概念藝術或插畫。只要有想像力和實力,不管在哪個業界都存在著屬於接景的一席之地。 3. 數位接景的基礎技術 想製作充滿魄力又逼真的數位接景,需要遵守下述幾項原則。首先,在合成多張圖像時,需要遵守遠近法的規則。例如在製作街道時,要留心讓所有的窗戶都符合相同的透視。 色調在製作寫實的作品時也會發揮很大的影響力。舉例來說,在合成山的照片時,需要設法讓所有合成素材的顏色彼此調和。世界上沒有兩張在相同地點、用相同相機、於相同時間拍攝的照片。必須配合上述的所有條件來調整照片的色彩。 明度也是重要元素之一。你在觀察照片時是否曾經發現,照片中最靠前的要素會顯得較暗,而越偏後的要素則越明亮?這是由霧造成的視覺現象,使用了名為空氣遠近法的技法。幫遠處的景物混入一點天空的顏色,能增加圖像的深度。 照片素材 能活用種類豐富的高品質圖像的環境也很重要。所有選項中最簡單的方法是使用網際網路。但理所當然地,在下載圖像時請注意圖像的品質和著作權。如果想要尋找一整組的照片,推薦使用Gumroad和Photobash.org。除此之外也能用自己的相機(盡可能選擇好一點的鏡頭),製作屬於自己的照片集。但是這不僅是拍攝一張風景照就能了事的,要留意必須花時間多次親自走訪這件事。 4. 最後 接景作品要靠耐心來完成。用心去理解光影和顏色,還有它們會因表面、時間和距離而發生的變化,在製作時這點是很重要的。另外,過程中可以盡量多參考照片,模擬現實中的風景,不要只憑空想來繪製。這樣你的作品應該就會顯得更加真實。 關於作者Benjamin Nazon 哈囉! 我的名字是Benjamin Nazon。作為概念藝術家和接景藝術家進行著創作活動。 過去曾和Mathematic-TV、Eurosport和Hexis等合作。 目前正以習得新技能為目標,努力鑽研Unreal […]
  1. 繪畫
電影概念藝術家的工作是透過美術作業,賦予美術指導和監督的靈感生命並進行呈現。這次我們採訪資深電影概念藝術家Karl Simon,了解了許多關於後台作業、電影概念藝術插圖的工作和製作過程的資訊。 Karl Simon Karl最近參與了迪士尼「美女與野獸」重製版的製作,還曾經手許多好萊塢電影,如「悲慘世界」、「哈利波特-死神的聖物」、「波斯王子」、「魔鬼總動員」等。這位出身於瑞典的藝術家,目前以英國為據點進行活動,在業界有著豐富的經驗。他在高中畢業後專攻傳統美術課程,並花費好幾年在網路上進行練習,自學了數位繪圖。在遊戲業界的五年間,他曾接觸材質、概念藝術、關卡設計等,之後轉至VFX業界,負責概念藝術和電影的接景工作。現在主要以自由接案創作者的身分接受電影製作的事前準備工作、遊戲、VFX、書籍等美術案件。 這個講座中分享了Karl以多年的經驗累積而成的知識,他會給予最棒的建議,同時也幫助大家增廣見聞。 「悲慘世界」的概念藝術。 應徵資格&經驗 找工作的時候,其實沒有什錄用標準之類的必要條件。幾乎所有的創作工作裡,人們第一個會看就是你的作品集。比用來說自己是如何、在哪裡學會畫圖的履歷書,實際畫出有張力的圖的能力更重要。接著是很多有企圖心的創作者也很容易遺漏的要素。想要繪製概念藝術,必須要有很好的溝通能力。終歸來說,大部分的狀況下,會被雇用並不是為了讓你繪製自己的創意,而是為了畫出別人發想的概念。 需要考慮的因素:人脈、評價、地緣 人脈和運氣是很重要的因素,但是它無法簡單地任意操縱。評價也很重要,而這點可以靠自己的力量改變。就我的意見來說,在工作的時候,就算接到的是比較小、相對沒有重大意義的案子,認真去完成並盡力做到最好還是很重要的。或許有一天,這時候建立的人脈能幫助你加入夢想中的製作企劃。另外一個事關重大的要素是地緣因素。如果沒有住在倫敦的話,應該就很難接到這麼多的工作吧。大部分的電影都是在這裡和洛杉磯製作的。 「哈利波特-死神的聖物」第一章的概念藝術 該放進作品集裡的東西 要選擇能表達自己對於繪圖有所理解的圖像。對於繪圖的理解指的不只是繪畫方法,還包含作品中圖形和物件的設計。不一定得是實際的鉛筆畫,也可以做成相片拼貼、3D或其他你喜歡的東西。因為製作概念藝術的目的是說明並傳達概念,所以在繪製時需要完整地理解繪圖這件事情。 影片是一種相片媒體,如果能傳達出你對於照片有基本的理解,也能成為加分要素。廣角拍攝和以長鏡頭拍攝的場景會有很大的差異,曝光過度的場景和曝光不足的場景看起來也會很不一樣。 「美女與野獸」的概念藝術 工作上會用到的東西 在企劃進行的初期階段,有時可能只會拿到最基礎的腳本,要以它為根據來繪製草圖。但是很快就會出現一些能作為出發點拿來使用的參考圖像。舉例來說,它可能會是監督塗鴉過的餐巾紙、美術指導製作的平面圖、立體圖速寫或其他創作者的3D模組和進行彩現的成品。如果影片中的場景比起人造布景更傾向以攝影地點為主,有時候會直接在攝影地點的照片上塗色進行繪製。 「魔鬼總動員」的概念藝術 時間和業界的期待 我花費在概念藝術上的時間差異滿大的。有時候最能派上用場的是大量的黑白速寫。例如能靠它找出攝影的構圖,也可以用來支援各種角度的環境設計、角色姿勢、態度,還能以它呈現剪影。有時一天可以畫出五到六張。 除此之外的時間則要用來進行實際的設計作業。有繪製3D配置、詳細的線稿、在對方確認過的圖上補畫氛圍和顏色、檢查素材、追加角色周圍的物品等作業。視設計的速度和場景的複雜度而定,通常會花費一周左右的時間。 「泰山傳奇」的概念藝術 在拍攝事前準備中的共同作業和流程 在電影拍攝的事前準備中,需要和美術部門的負責人進行密切的共同作業。這個工作的負責人通常是美術指導。美術指導會收集大量電影形象的參考圖並提供計劃書,說明如何製作用來說明概念的速寫。偶爾也會跟藝術總監一起工作,這種狀況下可能要幫忙繪製布景的設計、共享設計圖或3D模組。製作部分電影時,如果導演在視覺方面有所研究,或許也會親自參加並直接給予意見回饋。負責視覺效果的工作時,我通常會在VFX監察人或藝術總監手下進行作業,由他們和導演進行聯繫。這部分會依企劃而有所變動。 「悲慘世界」的概念藝術。 挑戰和挫折 如果一直進行相同的作業,不管是什麼樣的內容我都會漸漸無法滿足。我喜歡製作各式各樣的概念藝術和插圖。這是我輾轉任職於家用遊戲業界、印刷媒體・出版業界還有電影業界的理由。 溝通 在電影和遊戲裡,設計外型時,共同作業是必須的,如果無法正確傳達出訊息的話,就算圖看來漂亮實際上還是派不上用場。我認為很多創作者其實不夠重視概念藝術作為溝通媒介的重要性。成為一個充滿熱忱的聽眾,同時不害怕提問是很重要的。 「人造意識」的概念藝術 學習創造有價值的東西 我在至今參與過的企劃中,很幸運地有機會和親切而知識豐富的人們一起工作進而認識。每個人都是某個領域的專家,關於製作電影,我還有許多必須學習的東西。跟這些人一起工作,從他們身上學習,作為藝術家成長茁壯是我最想做的一件事。進行電影布景的工作,自由地動手設計、琢磨氛圍,看到自己的想法被認同並實際使用於電影讓人很開心。 個人的概念藝術工作 給有企圖心的概念藝術創作者的額外建議 試著從概念藝術以外的資訊來源取得靈感吧。藝術還有許多其他的種類,一般來說,越是淺顯的藝術就有越多東西需要學習。請試著一個月不要看概念藝術作品。取而代之,多看看雕刻、現代美術、1960年代的雜誌插圖、1920年代的黑白電影等進行學習吧。這樣一來一定會有些新的發現,你的作品會往更有趣的方向進化。 除此之外也多畫點現實世界裡的東西吧。在你的大腦賣力地觀察周圍的世界時,意外地能吸收到比想像中還多的資訊。雖然繪製日常性的東西容易讓人覺得麻煩或無聊,但最後應該能得到比投注下去的精力更多的東西。 「波斯王子」的美術 想欣賞更多Karl的作品,歡迎參考ArtStation或他的個人頁面。
  1. 繪畫
這篇文章會介紹縱向閱讀式網路漫畫「Webtoon」的特徵和繪製方法! 因為它的形式比一般漫畫更自由,所以很推薦不曾畫過漫畫,或未來想嘗試繪製漫畫的人挑戰看看! 什麼是Webtoon? ■起源 Webtoon是起源於韓國的數位漫畫。 目前在韓國、台灣、泰國、日本等亞洲地區和北美都有著相當高的人氣。 適合使用手機瀏覽的縱向閱讀(縱向滾動)型式是它最大的特徵。 目前已經有許多進行了書籍化或影像化的知名Webtoon作品,如「奶酪陷阱」、「看臉時代」、「ReLIFE」等。 ■入口網站 Webtoon一般能在被稱為入口網站的連載網站上閱讀。 如果想要使用智慧型手機閱讀作品,可以下載各入口網站的APP。 雖然也能在瀏覽器上瀏覽,不過有些作品可能會在途中要求讀者下載APP。 主要的Webtoon入口網站有下面幾個。 LINE WEBTOON comico Lezhin Comics 入口網站上會有專業作者定期進行更新,除了國內作家的創作外,也會翻譯海外的熱門作品進行公開。 另外,有些網站還提供了讓非專業作者進行投稿的地方,如下述網頁等。 comico的漫畫新手村 LINE WEBTOON的投稿新星專區 Webtoon的特徵 接下來要比較Webtoon的特徵和傳統漫畫之間的差異並進行介紹。 ■以縱向滾動方式閱讀 Webtoon和傳統漫畫之間最大的差異在於分鏡。 用手機閱讀傳統漫畫時,因為只能以偏小的螢幕顯示原本該印製為紙本書籍的圖像,所以畫面可能會變得不清楚,閱讀細節部分時還需要用兩指操作進行放大。 為了讓圖像完整顯示在螢幕範圍內,Webtoon的分鏡以垂直方向一格一格配置,只需要縱向捲動卷軸就能夠閱讀。 因此原稿的會呈現極端縱長的尺寸。 縱向滾動漫畫的分鏡方法有著以下特徵。 ①安排角色和台詞時要留意空間 傳統漫畫會配合分鏡的形狀安排角色和台詞,但繪製Webtoon時要活用縱向滾動的空間來進行配置。 在幾句台詞後安排角色,就能呈現出角色沉浸於思考中的樣子。 ②用分鏡和分鏡之間的空白進行演出 可以調整分鏡和分鏡之間的空白,自由決定大小。 空白的大小能製造場景轉換和心境描寫的效果。 ■畫風・構成 Webtoon以縱向滾動形式閱讀,不需要翻頁。因為少了翻頁的動作,所以可以自然流暢地閱讀下去。 為了提高閱讀的流暢度,Webtoon的文字量會比較紙本漫畫少,作品畫風大多有相對簡單的傾向。 ■顏色 因為以手機螢幕閱讀,所以通常是彩色的。 分鏡的外側不一定使用白色,有可能配合作品使用黑色或其他主題色彩。 黑白漫畫會以網點或塗黑來表現心情或時間的流逝,Webtoon則以顏色進行呈現,和彩色漫畫相同。 舉例來說,回憶的場景除了使用塗黑或分鏡以外,還能以復古色調的加工表現。 Webtoon的繪製方法 或許有人會想試著畫畫看Webtoon,但覺得長條形的原稿跟使用色彩進行的呈現看起來好像很困難。不過對於有畫過圖的人來說,需要學習的東西其實意外地少,和紙本漫畫相較之下,表現的自由度也更高。 很推薦想要從插圖再踏出一步的人嘗試看看! 接著為大家介紹使用CLIP STUDIO PAINT繪製Webtoon的訣竅。 ■製作長條型的原稿 繪製縱向滾動原稿時使用的推薦尺寸會因刊載的入口網站而異,主要以下述兩點來決定尺寸。 橫向寬度需為能容納進智慧型手機解析度的尺寸 縱向寬度只要符合入口網站的規定範圍內即可自由設定 […]
  1. 繪畫
歡迎來到「Simply Well Drawn」!在這個系列的講座裡,我會展示我的作業流程,希望能藉此分享一些實用的技巧和新觀點。 如果有什麼希望我編寫成講座進行解說的主題,歡迎寄信給我!那麼就開始吧! 在適合進階繪師學習的這篇講座中,會解說我是如何只使用電腦來繪製數位插圖的。 會說適合進階繪師,是因為講座中沒有說明有關於平面繪圖軟體本身的使用方式,而是直接針對繪製過程中個人的思考方式和細節部分等進行解說。 這次要使用幾張最近的委託作品,說明要如何設計出版用的短篇漫畫封面。 最初的教學主要著眼於找出重要主題,這在設計封面時非常重要。 因為對每個人來說「完美的封面圖像」都不一樣,所以配合委託人進行製作時,經常需要準備複數的設計。 一般來說,交出數張候補時,最常被選用的基本上會是最受大眾歡迎的那一張,因為這正是封面本來的目的,所以沒有任何問題! 封面這種東西本來就該盡可能地展現在更多的人面前,達成讓目標客群購買這本漫畫的目的, 所以如果不知道該以什麼為主題的話,去詢問各種人的意見(包含不畫圖的人)會有很大的幫助。 不過,就算別人不中意自己最喜歡的那一張也不能氣餒。 請看看我畫的三種設計吧 像大家看見的,初期階段的設計草稿畫得非常簡略。 在這個步驟裡,我不會特別留意身體細節的輪廓線等,只把重點放在盡可能地在紙上多畫出幾個點子上。 在這些草稿裡,我的委託人有時候也會一張都不喜歡, 碰到那種狀況時,我需要馬上製作新的設計,原本的作品可能就會被塞進我的抽屜(或垃圾桶)裡。 如果是已經耗費好幾個小時的東西,會讓人感覺加倍可惜。有效率地管理時間是我在工作上的重要原則之一。 我在進行設計的步驟時,會從以平面繪圖軟體繪製低解析度(72dpi)的塗鴉開始。 應該能感受到這三種設計的主題非常類似吧。這是因為這些設計在繪製時全都符合我平常為了畫封面而訂下的規則。 我在繪製封面插圖時的三個規則 (1)繪製的角色應該要充滿魅力,並且要和讀者對上視線。核心的訊息是「請看看這本書的內容吧!」和「請把它買下來吧!」。這正是為何所有插圖中的角色都會一致地望向身為顧客的我們。 (2)角色的表情需要反映出漫畫的氛圍(像這個作品想呈現的就是開朗的氛圍)。 (3)雖然需要特別注意臉部(就算左右翻轉看來也要是完美的),但身體的表現上也該同樣花費心思。畢竟會拿起漫畫的人一開始看到的都是封面嘛!如果要盡全力製作某個部分的話,該選擇的正是封面! 這次我的客戶選擇了第三個提案。來把草稿稍微畫細一點吧。 就像大家看到的,我的草稿還呈現相當粗略的狀態。但是沒有關係,因為委託人不會看到這個這個步驟的圖。重點在於身為創作者的你自己要清楚認知到哪一個部分被安排在什麼位置上。 這個作業會以數位方式進行。 在過程中應該特別能感受到使用軟體繪製有多順暢又舒適。可以透過點選來反轉、旋轉、放大・縮小畫布,直到把底稿畫成最恰當的狀態。完全不需要花費時間在掃描圖像上。 真是太棒了! 就像講座一開始說的,這次要以印刷為前提製作封面圖像。所以這裡會說明幾個訣竅,幫助大家順利地進行印製。 決定好最後要印刷的格式後,就要配合那個格式進行繪製。 必須設定為高解析度、高dpi(繪製彩色圖像需要300dpi、黑白漫畫則要1200dpi)。另外,需要以公分為單位設定正確的圖像尺寸。 就算打算以小尺寸印刷,還是建議用較大的A4或B5尺寸繪製。 畢竟畫好之後有可能會改變心意,突然想要把封面插圖印成海報說不定。 角色的肢體語言 下方刊載了用數位方式勾勒清楚的線稿。 在下一篇教學中,會詳細說明使用電腦正確進行描線作業的方法。 就像大家看見的,圖像確實遵循封面設計的原則。 如果想要呈現更有動態感的構圖,推薦在一定程度上重疊角色。在右側的範例中塗上顏色,方便區別重疊的部分。這樣更能強調兩個角色之間情感的距離。 這部漫畫的正篇裡雖然沒出現接吻或帶有色情要素的場景,但是畢竟是個愛情故事,所以會使用肢體語言和兩個人的表情等具體的方式來呈現他們的關係。 重點在於: (1)雖然兩個角色看來很幸福,可是因為他們之間的戀愛還在發展,所以還到會緊緊黏在一起的程度。 另外,兩個人都望著讀者,可以傳達出「兩個都是主要角色」這樣的訊息。 (2)把他們的表情畫得比較類似,呈現兩人之間的牽絆。 (3)讓他們輕輕碰觸彼此的手,表現他們的親密度,但又不至於太過接近。這樣就不會變成如碰觸腰部或臉等太過親密的肢體接觸。 (4)雖然男性角色還沒有確實抱住女性角色,可是他的手有繞到女孩子的背後。這個部分可以表現出他的內向和不習慣戀愛的人格特質。 滿棒的吧?這全部都是謹慎設計角色位置等就能傳達出來的東西。在插圖裡使用肢體語言的時候,有意識地進行決定是一件很重要的事情。 第一回的教學到此為止。 下一篇講座要談的是關於數位描線的內容。讓我們在下一篇教學裡見吧!再會囉! 關於作者Inga Steinmetz Inga Steinmetz現居柏林,同時也在柏林工作。他出生於舊東德,現在住在東邊畫廊的附近。於15歲開始創作小說和漫畫。