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推特熱議開發者得了「真實病」!熱衷創作「既真實卻不有趣」的遊戲

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自電子遊戲誕生以來,許多開發者除了在遊戲世界裡加入天馬行空的創意外,同時也會加入現實世界的真實要素,只不過你是否覺得有些遊戲「因為太有真實感,而感覺不大有趣」的經驗呢?日本有一位開發者將陷入這種製程現象稱之為「真實病」(リアル病),近日在推特上引發廣大迴響。

什麼是「真實病」?它並不是醫學上真正的病名,而是日本遊戲開發者滝川クリティカル近日在推特上的一段發言,指的是一種遊戲開發者的心理狀態。

顯然,開發者之中存在一種名為「真實病」的病徵,一旦得了病,就會創作出「雖然感覺真實但卻不大有趣」的作品。

歷史是正確的,物理法則也是正確的,人類心理也是正確的,所有一切累積起來,就會變成「全部都是正確的但根本不好玩」的作品。

— 滝川クリティカル (@TakigawaCritica) March 6, 2021

滝川起了一個相當有趣的觀點,緊接著他繼續在推文底下表示:「『正確性』是客觀可見的結果,但『有趣性』卻是難以捉摸的感觀。作為接受創作者的一方來看,『為什麼這樣會有真實感?』理論上來說可以用有條理的內容來說明,但是『為什麼這樣會覺得有趣?』這件事用言語卻很難形容。」

在遊玩到有趣的創作時,確實會有『因為很真實所以覺得好玩』的情況。雖然這樣的感想某方面來說是對的,大多情況來說,真實性只不過是有趣性的一部份而已。如果說『真實=有趣』,那麼照鏡子看自己這件事應該也會很好玩才對。

在模仿前人作品進行創作的時候,模仿「真實性」的一部分是辦得到的,不過要做到「有趣性」的模仿表現是很困難的。因為究竟什麼才是好玩,有時候問自己都不一定曉得。

要回避這樣的問題還是有辦法的,就是「至少我自己覺得好玩」來進行創作,至於賣不賣座就是另外一回事了。

— 滝川クリティカル (@TakigawaCritica) March 6, 2021

光到這裡,相信不少玩家腦海裡應該浮現過不少自己曾玩過的遊戲,隨著時代與計算機科技發達,遊戲的聲光效果愈來愈擬真,遊戲內容上也有愈來愈多「追求現實感」的擬真要素,這類遊戲往往會是生存遊戲,或是戰爭射擊類遊戲。

你的角色會因高度墜落而受傷,或因饑餓受凍而衰弱,因受傷中彈而在第一人稱畫面步履蹣跚,而在擊發槍械會有後作力的震動設計,我們可以看出不少遊戲期望能實現更多的「沉浸感」,尤其是高預算的 3A 大作。

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是的,追求真實性的遊戲不見得就是有趣,但是有趣的遊戲確實有一部份帶有真實性。相信不少玩家而言,遊戲最美好的部份便是實現許多人內心想望的架空世界美好的奇幻冒險。

不論你是扮演屠龍的獵人,還是扮演手持比自身體重還重的大劍傭兵,亦或是有著豐滿俏臀的蒙眼戰鬥人形,即便這類遊戲有一定程度的物理擬真表現,但你絕對不會在乎獵人從 100 公尺跳下來不會摔死、傭兵被雷射槍打到跟沒事一樣、以及戰鬥人形的武器會浮在背上這點而不滿。

因為這些遊戲真的有趣,哪怕遊戲裡的人物角色與現實人們的個性不夠貼近真實也罷。還是說,你更希望體驗一個宛如現實世界、能夠體驗真實人性的角色扮演遊戲呢?

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最後,滝川最文末表達了「市場共鳴感」這一點,某部份來說也算有些道理,跟自己經歷過同樣時代的人愈多,也代表著自己與市場上愈多的玩家有更多的共鳴感。

作為創作者而言,「跟自己有同樣共鳴感的人很多」本身而言就是一種有利的優勢。不過話說回來,這對現代的年輕人就比較不利就是了。

人的感性這種東西,因為只要是出生在同一個年代就會有某種程度的相似性,說得直白一點,要大賣的一個條件可以說是「與創作者同年代出身的小孩比較多」這一點。

創作者越老越不利這句話,在某些情況下不能說是對的。因為同年代的人也會變老。

— 滝川クリティカル (@TakigawaCritica) March 6, 2021

不過,同樣也存在有開發者仍致力開發貼近現實要素的遊戲,或是開發出「至少我自己覺得好玩」的作品,這類遊戲同樣也有市場,畢竟追求現實本身,與遊戲的有趣性並不衝突。

像是近期 Cygames 近期出品的《賽馬娘 Pretty Derby》就是現實與虛構成功融合的 IP 名作,即便遊戲中的故事是虛構的「IF」路線,玩家也能透過故事來連結到現實的賽馬,例如現實 113 戰 0 勝的春麗,如何讓她在遊戲裡拿到首勝,便成為社群津津樂道的發燒話題。

滝川在推文所說的「真實病」,或許只是指某些開發者過於重視遊戲表現的真實性而有感而發。然而,如此話題的拋磚引玉,確實也令我們探討追求遊戲性的市場定義,帶來更多思辯空間與幫助。

有趣的是,滝川的「真實病」討論,讓不少玩家想起了一款高爾夫球生存動作冒險遊戲,或許你會對那位總監近期的採訪報導有點興趣

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